Урок 04 · Цвет · Прототип инструмента

Lift, Gamma, Gain: как работают колёса цветокоррекции в DaVinci Resolve Колёса цветокоррекции

Это не картинка колёс — это рабочий прототип. Lift, Gamma, Gain и Offset здесь считают ту же математику, что и в грейдинге: тащите колесо, и каждый пиксель кадра пересчитывается по формуле, кривая переноса показывает, что вы сделали с сигналом, а строка ASC CDL переводит ваши движения на язык, которым обмениваются студии.

КАДРREC.709
КРИВАЯ ПЕРЕНОСА · IREсчитается из кадра
ПРИБОР
КАДР
ЗАДАНИЕ
LIFT
0.00 0.00 0.00
тени
GAMMA
1.00 1.00 1.00
мид-тона
GAIN
1.00 1.00 1.00
света
OFFSET
0.00 0.00 0.00
весь сигнал
КОНТРАСТ100%
PIVOT0.44
НАСЫЩЕННОСТЬ100%
out = ( 1.00 × ( in + 0.00×(1−in) ) )^(1/1.00)ASC CDL · slope 1.00 · offset 0.00 · power 1.00 · sat 1.00
Как играть. Колёса тащатся в любую сторону (как трекболы в Resolve): смещение к цвету красит свою зону, рейка под колесом — мастер-яркость этой зоны, ⟲ и двойной клик — сброс. Начните с кривой переноса: потяните мастер Lift вниз и посмотрите, как гнётся низ кривой, а белая точка стоит. Затем возьмите задание «Молочные тени» — верните чёрное на место и следите за счётчиком. В «Тёплом перекосе» уводите Gain в сине-голубую сторону, пока Parade не сойдётся.
Кадры — стилы из моего проекта «Поля». Математика честная и опубликованная (формулы — в базе знаний сайта): каноническая модель Lift-Gamma-Gain — та же форма отклика, что у колёс Primaries; перевод в ASC CDL — по спецификации стандарта; Contrast и Pivot в строку CDL не входят, потому что в стандарте их нет. Упрощение одно: расчёт в дисплейном пространстве Rec.709, без перехода в линейный свет.

Четыре трекбола на странице Color — первое, что видит человек в DaVinci Resolve, и главный инструмент первичной коррекции: панель Color Wheels → Primaries. Каждое колесо управляет своей зоной яркости, под колесом — мастер-кольцо, двигающее зону целиком, двойной клик сбрасывает. Звучит просто, но за колёсами стоит конкретная формула — и колорист, который её понимает, крутит их осознанно, а не «пока не станет красиво». Разберём каждое.

КОЛЕСО 1 / 4

Lift: тени

Что считает. В формуле Lift — это слагаемое lift × (1 − in): чем ярче пиксель (in ближе к 1), тем меньше добавка. Чёрному достаётся весь сдвиг, белому — ноль. Посмотрите на кривую переноса, потянув мастер Lift: низ кривой поднимается или опускается, а правый верхний угол пришит к месту.

Зачем он. Lift ставит точку чёрного — фундамент контраста. Опустили тени до 0–5 IRE — кадр обрёл плотность; подняли — картинка «молочная», как выцветшая печать. Это и есть первая типовая ошибка: смотрите задание «Молочные тени» на доске — и обратите внимание, что возвращать чёрное надо до посадки теней на 0–5 IRE, но без «полки» на waveform: полка — уже обрез, потерянная фактура.

Почему белое не двигается

Множитель (1 − in) — это математическая формулировка слова «тени»: он равен единице в чёрном и нулю в белом. Инструмент не «знает», где в кадре тени — он просто ослабляет своё действие пропорционально яркости каждого пикселя. Все колёса устроены такими весами, только веса разные.

КОЛЕСО 2 / 4

Gamma: мид-тона

Что считает. Степенную кривую: out = in^(1/gamma). У степенной функции 0 и 1 — неподвижные точки: ноль в любой степени ноль, единица в любой — единица. Гнётся только середина. На кривой переноса это видно сразу: тяните мастер Gamma — кривая выгибается дугой, а оба конца стоят.

Зачем он. Гамма — это светлота кадра при уже расставленных точках чёрного и белого: тот самый «сделай посветлее, но не выжигай» из правок клиента. И это зона кожи: светлая кожа живёт на 60–75 IRE, и когда кадр «давит», чаще всего мид-тона просто сидят слишком низко. Переключитесь на кадр «Кожа крупно», откройте Waveform и подвигайте гамму — след кожи ходит по этому коридору.

КОЛЕСО 3 / 4

Gain: света

Что считает. Умножение: out = in × gain. Чёрное множитель не трогает (ноль на что ни умножай — ноль), а чем ярче пиксель, тем сильнее сдвиг — верх кривой ходит, низ пришит.

Зачем он. Gain ставит точку белого и правит света: солнце, небо, блики, платье. Главная опасность — обрез: задерите gain, и на waveform у отметки 100 вырастет «полка», а счётчик обреза на доске покраснеет. Информация в полке потеряна: сколько ни опускай обратно, фактуры там уже нет. Правило из урока про скоупы: света вверх до яркости, но не до полки.

Баланс белого живёт здесь

Перекос по температуре — это разъехавшиеся каналы, и правится он колесом Gain в сторону, противоположную перекосу: тёплый кадр — тянем к сине-голубому. Возьмите задание «Тёплый перекос», откройте Parade и сводите следы каналов, пока белые объекты не встанут вровень — счётчик подтвердит, когда баланс сойдётся с эталоном кадра.

КОЛЕСО 4 / 4

Offset: весь сигнал

Что считает. Простое сложение: out = in + offset для каждого пикселя, от чёрного до белого одинаково. Кривая переноса ездит вверх-вниз целиком, не меняя формы.

Зачем он. Это наследник printer lights — «света печати» из эпохи фотохимической печати кино, когда экспозицию копии меняли целиком, а не по зонам. В display-грейде Offset кажется грубым (двигает и чёрное), но при работе с log-материалом до конверсии он — главное колесо: log-кривая устроена так, что сдвиг всего сигнала работает как смена экспозиции. Почему — разберём в уроке про log-кривую в числах.

МАТЕМАТИКА

Формула, которую вы крутите

Соберём всё в одну строку — она живёт на доске и пересчитывается при каждом движении:

out = ( gain × ( in + lift×(1−in) ) )^(1/gamma)

Это каноническая модель Lift-Gamma-Gain — общая для грейдинг-софта форма отклика колёс (Blackmagic точный код Resolve не публикует, но колёса Primaries ведут себя именно так). Каждое колесо — это одна операция над каждым пикселем: сложение с затуханием к белому, умножение, степень. Смещение колеса к цвету означает, что для R, G и B эти числа становятся разными — посмотрите на строку формулы, потянув колесо в сторону: одно число превратится в три.

Дальше в цепочке — Contrast и Pivot: out = (in − pivot) × contrast + pivot. Контраст растягивает кривую вокруг точки опоры: что выше pivot — светлеет, что ниже — темнеет. В Resolve по умолчанию включено смягчение «Use S-curve for contrast» (Project Settings → General), которое заворачивает края кривой вместо обреза — наша доска считает линейную форму, поэтому края здесь честно обрезаются, и это видно по счётчикам. И замыкает цепочку Saturation: насыщенность — это расстояние каждого канала от яркости, умноженное на коэффициент.

ИНДУСТРИЯ

ASC CDL: ваши колёса в обменном формате

Строка внизу доски — не украшение. ASC CDL (Color Decision List) — стандарт Американского общества кинооператоров: десять чисел, которые одинаково понимает софт на площадке, в монтажной и в грейдинг-студии. DIT ставит look прямо на съёмке, CDL уезжает вместе с материалом, и колорист открывает кадр уже «как задумал оператор».

Формула стандарта — out = (in × slope + offset)^power по каналам плюс общая saturation, и колёса переводятся в неё точно: slope = gain×(1−lift), offset в CDL собирается из lift и offset-колеса, power = 1/gamma. Подвигайте колёса и следите за строкой — это и есть перевод. Заметьте: Contrast и Pivot в строке нет — в стандарте таких операций не существует, поэтому «контрастные» правки между студиями возят не через CDL.

МЕТОД

Как этим работать

Колёса — инструмент, порядок — метод. Он разобран в уроке №1, здесь — как он ложится на колёса:

И правило, которое отличает метод от гадания: сначала прибор, потом глаз. Глаз адаптируется и врёт, кривая переноса и скоупы — нет. На этой доске приборы всегда под рукой — приучайтесь переключаться на них после каждого движения колеса.

ПРАКТИКА

Как тренироваться

Доска даёт рефлексы, настоящий материал даёт руку. Путь такой: скачайте бесплатный DaVinci Resolve (это полноценная версия, не демка — так Blackmagic продаёт железо) и официальную книгу The Colorist Guide to DaVinci Resolve с сайта Blackmagic Design — она бесплатная, с упражнениями и материалом к ним. Повторите оба задания доски на своих кадрах: испортите кадр сами (поднимите lift, уведите баланс), сохраните стил, выправьте по приборам, сравните со стилом. Десять таких кругов дают больше, чем месяц «крутил, пока не понравилось».

ИТОГ

Что запомнить

Дальше по серии: как читать скоупы, log-кривая в числах и порядок цветокоррекции. Хотите поставить руку на своём материале — приходите на индивидуальные занятия.

ВОПРОСЫ

Частые вопросы

Чем Lift отличается от Offset?

Lift тянет тени: чем ярче пиксель, тем слабее эффект, и белая точка стоит на месте — в формуле это множитель (1 − in). Offset сдвигает весь сигнал целиком, от чёрного до белого, на одну и ту же величину — наследник printer lights из фотопечати и главное колесо при работе с log-материалом.

Что именно делает колесо Gamma?

Gamma гнёт середину степенной кривой: out = in^(1/gamma). Чёрное (0) и белое (1) при этом стоят на месте, а середина уходит вверх или вниз. Поэтому гаммой правят общую светлоту и настроение кадра, не трогая точки чёрного и белого — и именно в этой зоне живёт кожа.

Что такое ASC CDL и зачем он нужен?

ASC CDL — стандарт Американского общества кинооператоров для обмена первичной цветокоррекцией: десять чисел (slope, offset, power по каналам и общая saturation) описывают грейд так, что его одинаково поймут софт на площадке, монтажная и грейдинг-студия. Колёса Lift, Gamma, Gain математически переводятся в slope, offset и power.

Почему нельзя крутить колёса на глаз, без скоупов?

Глаз адаптируется к перекосу за минуты и перестаёт его видеть, а монитор почти наверняка врёт по температуре. Скоупы считаются из самого сигнала и не адаптируются: waveform показывает, сели ли тени и не обрезались ли света, parade — сведён ли баланс, vectorscope — не ушла ли кожа с линии скин-тона.

Разберём ваш материал по колёсам и приборам? Обучение цвету — от 3 000 ₽Смотреть программы →