Это не картинка колёс — это рабочий прототип. Lift, Gamma, Gain и Offset здесь считают ту же математику, что и в грейдинге: тащите колесо, и каждый пиксель кадра пересчитывается по формуле, кривая переноса показывает, что вы сделали с сигналом, а строка ASC CDL переводит ваши движения на язык, которым обмениваются студии.
Четыре трекбола на странице Color — первое, что видит человек в DaVinci Resolve, и главный инструмент первичной коррекции: панель Color Wheels → Primaries. Каждое колесо управляет своей зоной яркости, под колесом — мастер-кольцо, двигающее зону целиком, двойной клик сбрасывает. Звучит просто, но за колёсами стоит конкретная формула — и колорист, который её понимает, крутит их осознанно, а не «пока не станет красиво». Разберём каждое.
Что считает. В формуле Lift — это слагаемое lift × (1 − in): чем ярче пиксель (in ближе к 1), тем меньше добавка. Чёрному достаётся весь сдвиг, белому — ноль. Посмотрите на кривую переноса, потянув мастер Lift: низ кривой поднимается или опускается, а правый верхний угол пришит к месту.
Зачем он. Lift ставит точку чёрного — фундамент контраста. Опустили тени до 0–5 IRE — кадр обрёл плотность; подняли — картинка «молочная», как выцветшая печать. Это и есть первая типовая ошибка: смотрите задание «Молочные тени» на доске — и обратите внимание, что возвращать чёрное надо до посадки теней на 0–5 IRE, но без «полки» на waveform: полка — уже обрез, потерянная фактура.
Множитель (1 − in) — это математическая формулировка слова «тени»: он равен единице в чёрном и нулю в белом. Инструмент не «знает», где в кадре тени — он просто ослабляет своё действие пропорционально яркости каждого пикселя. Все колёса устроены такими весами, только веса разные.
Что считает. Степенную кривую: out = in^(1/gamma). У степенной функции 0 и 1 — неподвижные точки: ноль в любой степени ноль, единица в любой — единица. Гнётся только середина. На кривой переноса это видно сразу: тяните мастер Gamma — кривая выгибается дугой, а оба конца стоят.
Зачем он. Гамма — это светлота кадра при уже расставленных точках чёрного и белого: тот самый «сделай посветлее, но не выжигай» из правок клиента. И это зона кожи: светлая кожа живёт на 60–75 IRE, и когда кадр «давит», чаще всего мид-тона просто сидят слишком низко. Переключитесь на кадр «Кожа крупно», откройте Waveform и подвигайте гамму — след кожи ходит по этому коридору.
Что считает. Умножение: out = in × gain. Чёрное множитель не трогает (ноль на что ни умножай — ноль), а чем ярче пиксель, тем сильнее сдвиг — верх кривой ходит, низ пришит.
Зачем он. Gain ставит точку белого и правит света: солнце, небо, блики, платье. Главная опасность — обрез: задерите gain, и на waveform у отметки 100 вырастет «полка», а счётчик обреза на доске покраснеет. Информация в полке потеряна: сколько ни опускай обратно, фактуры там уже нет. Правило из урока про скоупы: света вверх до яркости, но не до полки.
Перекос по температуре — это разъехавшиеся каналы, и правится он колесом Gain в сторону, противоположную перекосу: тёплый кадр — тянем к сине-голубому. Возьмите задание «Тёплый перекос», откройте Parade и сводите следы каналов, пока белые объекты не встанут вровень — счётчик подтвердит, когда баланс сойдётся с эталоном кадра.
Что считает. Простое сложение: out = in + offset для каждого пикселя, от чёрного до белого одинаково. Кривая переноса ездит вверх-вниз целиком, не меняя формы.
Зачем он. Это наследник printer lights — «света печати» из эпохи фотохимической печати кино, когда экспозицию копии меняли целиком, а не по зонам. В display-грейде Offset кажется грубым (двигает и чёрное), но при работе с log-материалом до конверсии он — главное колесо: log-кривая устроена так, что сдвиг всего сигнала работает как смена экспозиции. Почему — разберём в уроке про log-кривую в числах.
Соберём всё в одну строку — она живёт на доске и пересчитывается при каждом движении:
out = ( gain × ( in + lift×(1−in) ) )^(1/gamma)
Это каноническая модель Lift-Gamma-Gain — общая для грейдинг-софта форма отклика колёс (Blackmagic точный код Resolve не публикует, но колёса Primaries ведут себя именно так). Каждое колесо — это одна операция над каждым пикселем: сложение с затуханием к белому, умножение, степень. Смещение колеса к цвету означает, что для R, G и B эти числа становятся разными — посмотрите на строку формулы, потянув колесо в сторону: одно число превратится в три.
Дальше в цепочке — Contrast и Pivot: out = (in − pivot) × contrast + pivot. Контраст растягивает кривую вокруг точки опоры: что выше pivot — светлеет, что ниже — темнеет. В Resolve по умолчанию включено смягчение «Use S-curve for contrast» (Project Settings → General), которое заворачивает края кривой вместо обреза — наша доска считает линейную форму, поэтому края здесь честно обрезаются, и это видно по счётчикам. И замыкает цепочку Saturation: насыщенность — это расстояние каждого канала от яркости, умноженное на коэффициент.
Строка внизу доски — не украшение. ASC CDL (Color Decision List) — стандарт Американского общества кинооператоров: десять чисел, которые одинаково понимает софт на площадке, в монтажной и в грейдинг-студии. DIT ставит look прямо на съёмке, CDL уезжает вместе с материалом, и колорист открывает кадр уже «как задумал оператор».
Формула стандарта — out = (in × slope + offset)^power по каналам плюс общая saturation, и колёса переводятся в неё точно: slope = gain×(1−lift), offset в CDL собирается из lift и offset-колеса, power = 1/gamma. Подвигайте колёса и следите за строкой — это и есть перевод. Заметьте: Contrast и Pivot в строке нет — в стандарте таких операций не существует, поэтому «контрастные» правки между студиями возят не через CDL.
Колёса — инструмент, порядок — метод. Он разобран в уроке №1, здесь — как он ложится на колёса:
И правило, которое отличает метод от гадания: сначала прибор, потом глаз. Глаз адаптируется и врёт, кривая переноса и скоупы — нет. На этой доске приборы всегда под рукой — приучайтесь переключаться на них после каждого движения колеса.
Доска даёт рефлексы, настоящий материал даёт руку. Путь такой: скачайте бесплатный DaVinci Resolve (это полноценная версия, не демка — так Blackmagic продаёт железо) и официальную книгу The Colorist Guide to DaVinci Resolve с сайта Blackmagic Design — она бесплатная, с упражнениями и материалом к ним. Повторите оба задания доски на своих кадрах: испортите кадр сами (поднимите lift, уведите баланс), сохраните стил, выправьте по приборам, сравните со стилом. Десять таких кругов дают больше, чем месяц «крутил, пока не понравилось».
Дальше по серии: как читать скоупы, log-кривая в числах и порядок цветокоррекции. Хотите поставить руку на своём материале — приходите на индивидуальные занятия.
Lift тянет тени: чем ярче пиксель, тем слабее эффект, и белая точка стоит на месте — в формуле это множитель (1 − in). Offset сдвигает весь сигнал целиком, от чёрного до белого, на одну и ту же величину — наследник printer lights из фотопечати и главное колесо при работе с log-материалом.
Gamma гнёт середину степенной кривой: out = in^(1/gamma). Чёрное (0) и белое (1) при этом стоят на месте, а середина уходит вверх или вниз. Поэтому гаммой правят общую светлоту и настроение кадра, не трогая точки чёрного и белого — и именно в этой зоне живёт кожа.
ASC CDL — стандарт Американского общества кинооператоров для обмена первичной цветокоррекцией: десять чисел (slope, offset, power по каналам и общая saturation) описывают грейд так, что его одинаково поймут софт на площадке, монтажная и грейдинг-студия. Колёса Lift, Gamma, Gain математически переводятся в slope, offset и power.
Глаз адаптируется к перекосу за минуты и перестаёт его видеть, а монитор почти наверняка врёт по температуре. Скоупы считаются из самого сигнала и не адаптируются: waveform показывает, сели ли тени и не обрезались ли света, parade — сведён ли баланс, vectorscope — не ушла ли кожа с линии скин-тона.